Vælg en side

Designtænkning og metode

Hvordan kan et magisk sugerør udgøre et redskab til serviceinnovation?
– Om prototyping som konkret metode i servicedesign.

Dette indlæg har tidligere været bragt på MindBlog.

Det kan være en udfordring at sætte ord på dét, vi ikke ved, og at sætte fuld spot på vores blinde pletter. Designspil, scenarier og prototyper kan guide os ud i dette ukendte land og bevare en afgørende åbenhed overfor idéudvikling. En prototype er en tidlig prøve, model eller eksemplificering – bygget for at teste nyt design, et koncept eller en proces. MindLab benytter prototyper for at høste borgernes indsigt på problematikker der berører deres hverdag.

Ved at benytte prototyper kan vi tidligt i et forløb undersøge idéens effekt på de berørte parter og eventuelt justere inden endelig implementering. MindLab har i samarbejde med Undervisningsministeriet faciliteret en proces, hvor vi fik feedback fra folkeskolelærere på, hvordan en forenkling af ‘Fælles Mål’ i folkeskolen bedst understøtter lærerne i deres planlægning, så ‘Fælles Mål’ bliver et dynamisk redskab. ‘Fælles Mål’ er de overordnede lærings- og kompetencemål for eleverne i folkeskolen, og et værktøj til planlægning, tilrettelæggelse og evaluering af den daglige undervisning.

Indledningsvis spurgte vi os selv: hvad har brugerne egentlig brug for? Og hvordan får vi indblik i, ikke det brugerne siger, at de gør, men det, de konkret gør, når lærerne eksempelvis lægger en årsplan.  Vi udviklede et designspil, som oversatte lærernes hverdag og fagsprog til et redskab, der vakte nysgerrighed og motiverede lærerne til at eksperimentere sig frem mod anvendelige ideer. Samtidig blev lærernes faglighed indarbejdet i det konkrete tool, fordi vi med udgangspunkt i feltarbejde havde udvalgt de termer og udviklingspotentialer, der havde størst betydning for lærernes dagligdag.

I spillet indgik, for lærergruppen, velkendte ord, som for eksempel læringsmål, elever og klassetrin og eksemplariske undervisningsforløb. Samtidig slog designspillet en række helt overordnede funktionaliteter an, som lærerne kunne konkretisere relativt til deres behov. Der blev for eksempel introduceret ’det magiske sugerør’ som gav adgang til alle videnskilder i verden. En tragt var en anden metafor for funktioner og dynamik, der tillod lærerne at skyde genveje i deres arbejde med ‘Fælles Mål’. Og en gaffel var metafor for at tage det relevante ud af et givent emne, så det er nemt at arbejde videre med. Alt i alt velkendte faktorer og åbne metaforer som stimulerede tilpas meget til at deltagerne begyndte at bygge og opfinde indhold og dynamik på hjemmesiden ud fra et fagligt behov.

Opgaven lød:  ’nu skal I sammen bygge en hjemmeside, der hjælper jer med at udarbejde en årsplan ud fra ‘Fælles Mål’ –  alt er muligt’. Netop ’det magiske sugerør’ viste sig at være en forstyrrelse, der var tilpas legende til, at samproduktionen blev eksperimenterende på et højt fagligt niveau. Via designspillet fik vi adgang til faglig viden, og der blev helt konkret udviklet ideer som Undervisningministeriet arbejder videre med. Lærerne blev inddraget i udviklingsprocessen, satte faggruppens aktuelle behov i fokus, og processen blev dermed understøttet af lærernes faglighed og indsigt i egen praksis, i forhold til brugen af ‘Fælles Mål’.

Som designer bliver jeg ofte spurgt hvordan man designer en prototype. Stærkt forenklet kunne man skitsere en model der generelt beskriver arbejdsprocessen:

Feltarbejde + research > Indsigt og ideer
+ kommunikationsdesign *herunder semiotik og empati for brugerne
> PROTOTYPE > Samproduktion
= afprøvede indsigter og ideer forankret til brugernes behov

Prototyper bliver udviklet unikt til hver enkelt proces og aktuelle behov. Her spiller ujævnheder såsom humor, provokation, interviewsituation og deltagernes parathed ind. For eksempel var folkeskolelærerne motiverede til at deltage i den konkrete samproduktion, på baggrund af et stort fagligt engagement. Her får de mulighed for at bidrage til udvikling af redskaber, som de selv bruger aktivt i deres planlægning af undervisningen.

Vi kan via prototyper understøtte relevante faktorer en god del af vejen, ved at realisere  kontekstuelle funktioner i det konkrete  designspil. Dertil kan vi tage højde for, at samproduktion også er oplevelsesdesign, ved at prototypen implicit lægger op til det samtalebaserede interview. Ligesom at oplevelsen af samproduktionen, designes ved at tage højde for målgruppen med æstetiske og dramaturgiske virkemidler, som storytelling og procesdesign. Dermed bliver  prototypen et konkret og anvendeligt redskab til udveksling af synspunkter og en katalysator for idéudvikling.

Designspillet blev udviklet i samarbejde med Jakob Schjørring.